Langsung ke konten utama

USABILITY

  

Dasar-dasar Evaluasi Kegunaan

Evaluasi Kegunaan berfokus pada seberapa baik pengguna dapat mempelajari dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka. Ini juga mengacu pada seberapa puas pengguna dengan proses itu. Untuk mengumpulkan informasi ini, praktisi menggunakan berbagai metode yang mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang situs yang ada atau rencana yang terkait dengan situs baru.

 

Apa itu Kegunaan?

Kegunaan mengacu pada kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem, termasuk situs web, perangkat lunak, perangkat, atau aplikasi. Kegunaan adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.

Penting untuk disadari bahwa kegunaan bukanlah properti satu dimensi dari produk, sistem, atau antarmuka pengguna. 'Kegunaan' adalah kombinasi dari faktor-faktor termasuk:

Desain intuitif: pemahaman yang hampir mudah tentang arsitektur dan navigasi situs

Kemudahan belajar: seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka pengguna sebelumnya dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar

Efisiensi penggunaan: Seberapa cepat pengguna yang berpengalaman dapat menyelesaikan tugas

Daya ingat: setelah mengunjungi situs, jika pengguna cukup ingat untuk menggunakannya secara efektif di kunjungan mendatang

Frekuensi dan keparahan kesalahan: seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan itu, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan

Kepuasan subjektif: Jika pengguna suka menggunakan sistem

Apa Metode Evaluasi dan Kapan Saya Harus Menerapkannya?

Kunci untuk mengembangkan situs yang sangat bermanfaat adalah menggunakan desain yang berpusat pada pengguna. Ungkapan, “uji lebih awal dan sering”, sangat tepat jika menyangkut pengujian kegunaan. Sebagai bagian dari UCD, Anda dapat dan harus menguji sedini mungkin dalam proses dan berbagai metode yang tersedia memungkinkan Anda membantu dalam pengembangan konten, arsitektur informasi, desain visual, desain interaksi, dan kepuasan pengguna secara umum.

 

Peluang untuk pengujian meliputi:

Pengujian kegunaan dasar di situs yang ada

Kelompok fokus, survei, atau wawancara untuk menetapkan tujuan pengguna

Pengujian Sortir Kartu untuk membantu pengembangan IA

Pengujian wireframe untuk mengevaluasi navigasi

Pengujian klik pertama untuk memastikan pengguna Anda menempuh jalan yang benar

Pengujian kegunaan untuk mengukur interaksi pengguna dari ujung ke ujung dan

Survei kepuasan untuk melihat bagaimana tarif situs di dunia nyata.

Salah satu atau kombinasi dari pengujian ini akan secara radikal meningkatkan kegunaan situs, sistem, atau aplikasi Anda.

 

Bekerja dengan Data dari Pengujian

Evaluasi kegunaan dapat menangkap dua jenis data: data kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif mencatat apa yang sebenarnya terjadi. Data kualitatif menggambarkan apa yang dipikirkan atau dikatakan partisipan.

 

Setelah Anda mengumpulkan data Anda, gunakan untuk:

Evaluasi kegunaan situs web Anda

Merekomendasikan perbaikan

Menerapkan rekomendasi

Uji ulang situs untuk mengukur efektivitas perubahan Anda.

 

Pengujian Kegunaan

Pengujian kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengalaman pengguna yang sebenarnya terhadap situs web atau aplikasi Anda.

 

Tidak seperti wawancara atau grup fokus yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka sendiri secara akurat, tes pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat menemukan cara untuk menyelesaikan pembelian, tidak ada jumlah "tetapi saya sangat menyukai situs webnya!" komentar akan menebusnya.

Mulai Untuk melakukan uji kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Audiens target akan terdiri dari satu atau lebih grup pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area masuk terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua grup pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberikan tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan yang berbeda.

 

Membuat Tugas Uji Kegunaan

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi 90 menit. Tugas harus mewakili sasaran pengguna yang paling umum (mis. memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau sasaran konversi paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (mis. melakukan pembelian).

 

Penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan dukungan pemangku kepentingan atas kriteria keberhasilan tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas mungkin: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

 

Penting juga untuk mengklarifikasi di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di halaman beranda situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk mengimbangi urutan tugas.

 

Melakukan Uji Kegunaan

Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membacakan tugas satu per satu peserta, seperti "Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis," dan memungkinkan peserta untuk menyelesaikan tugas tanpa bimbingan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti “naskah” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

 

Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berbicara dengan lantang saat ia mengerjakan tugas untuk lebih memahami model mental peserta untuk tugas tersebut dan pengambilan keputusannya secara real time. Ketika peserta telah menyelesaikan tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan tes. Idealnya, urutan tugas seimbang dari peserta ke peserta.

 

Analisis Uji Kegunaan

Perangkat lunak perekaman pengujian kegunaan seperti TechSmith's Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara serta ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan jendela aktif atau terbuka.

 

Ketika semua peserta telah menyelesaikan studi, peneliti akan mengumpulkan data untuk menentukan tingkat keparahan setiap masalah kegunaan yang dihadapi dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan untuk tim pengembang untuk memenuhi persyaratan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, insinyur pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka untuk dukungan yang lebih baik. pengguna.

 

Pengujian kegunaan harus dilakukan pada berbagai waktu selama proses desain berulang untuk memastikan bahwa semua persyaratan kegunaan telah dipenuhi dalam produk akhir.

https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html

https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/

Postingan populer dari blog ini

Web Design Mistakes by Jacob Nielsen

1. Mobile Design On Big Screens Sebuah tampilan web yang bekerja sempurna di layar handphone namun tidak bekerja dengan baik di layar dekstop atau komputer yang cenderung lebih besar atau sebaliknya yaitu tampilan yang sangat besar di layar handphone yang tidak memuat tampilan secara keseluruhan dan user diharuskan untuk menggeser sendiri layar untuk melihat semua tampilan web tersebut.   2. Only Huge Hero Image Above Fold Layar splash yaitu sebuah desain yang sangat besar seperti kata "Selamat Datang di Web Kami" dan terkadang ditambah dengan animasi yang tidak perlu atau berlebihan dan cenderung mengganggu penggunanya.     3. Layout Shift On Page Load Seperti ketika mendownload sesuatu file data, muncul pop-up donwload file tersebut yang bergerak terus menerus, hal ini tentunya mengurangi nilai estetika website dan mengganggu dikarenakan ketika user ingin mendapatkan ala yang mereka cari malah akan dibawa ke situs lain yang tidak ada gunanya ketika mereka sa...

Sistem Development Life Cycle

Macam - Macam Model Life Cycle Software :           1. Waterfall Model Metode pengembangan sistem metode SDLC(Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall).Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004). Model ini melibatkan penyelesaian satu tahap secara lengkap sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Ketika satu tahap selesai langsung dilakukan evaluasi untuk memastikan proyek berjalan sesuai rencana dan layak diteruskan ke tahap berikutnya. Waterfall Model, disebut juga model klasik, memiliki beberapa tahap utama, yaitu analisis dan rekayasa sistem, perancangan, penulisan program, pengujian, dan pemeliharaan. Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model. ·        Tah...